Szkoła Podstawowa nr 127

Wyszukiwarka

Szkoła Podstawowa nr 127

03-438 Warszawa

ul. Kowieńska 12/20

tel. 22 619 30 88

logika, humor, zabawa!

Naszym hasłem przewodnim na kolejne dni jest:

logika, humor, zabawa!

 

 

Rozbudźmy nasze logiczne myślenie, bawmy się i wygrywajmy!

Przygotowaliśmy dla Was dawkę gier i zabaw słownikowych oraz logicznych,

które z pewnością umilą wolny czas:)

Wśród propozycji znajdziecie zabawy poprawiające sprawność myślenia, oto one:

• 5 kulek

• Słówka ze słowa

• Łańcuch ze słów

 

5 kulek

Polem gry jest kartka w kratkę. Każda osoba ma inny kolor flamastra/długopisu. Gra przypomina nieco ziemniaki oraz kółko i krzyżyk. Polega ona na tym, że na przecięciu linii raz jedna, raz druga osoba rysuje kropkę. Wygrywa ten, kto przechytrzy przeciwnika i utworzy linię 5 kropek.

 

Słówka ze słowa

Jedna z osób pisze na kartkach papieru długie wyrazy, np. "parasolka". Każdy z uczestników losuje jedną kartkę. Zadaniem graczy jest wymyślenie spośród liter, składających się na to słowo jak najwięcej nowych wyrazów, np. para, kara, lok, rosa. Wygrywa osoba, która ułożyła jak najwięcej wyrazów.

 

Łańcuch ze słów

W tej zabawie może brać udział nieograniczona liczba uczestników. Wszyscy mają kartki i przybory do pisania. Pierwsza osoba podaje dowolny rzeczownik. Wszyscy starają się w określonym czasie – np. trzech minut – ułożyć jak najdłuższy łańcuch z rzeczowników, które zaczynają się na tę samą literę, na którą kończy się poprzedni. Wygrywa ten, kto ułoży najdłuższy łańcuch. Przykład dom – most – trop – pudło – obraz – zegar – rakieta – atom – materac – cegła… Po kilku powtórkach takiego konkursu, gdy gracze nabiorą wprawy, można wprowadzić utrudnienie: według powyższej zasady układamy łańcuchy imion albo nazw roślin czy miejscowości. Łańcuchy można także układać bez zapisywania. Pierwszy uczestnik mówi głośno wymyślone przez siebie słowo, a następni, jeden po drugim, podają rzeczowniki rozpoczynające się na ostatnią literę poprzedniego. Wyrazy nie mogą się powtarzać. Odpada z gry ten, kto nie potrafi szybko podać właściwego rzeczownika. Kto dotrwa do końca, nie popełniając żadnego błędu, wygrywa.